forked from lisyarus/webgl-lecture
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathsource.tex
More file actions
386 lines (344 loc) · 18 KB
/
Copy pathsource.tex
File metadata and controls
386 lines (344 loc) · 18 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
% (c) Nikita Lisitsa, lisyarus@gmail.com, 2025
\documentclass[10pt]{beamer}
\usepackage[T2A]{fontenc}
\usepackage[russian]{babel}
\usepackage{minted}
\usepackage{graphicx}
\graphicspath{ {./images/} }
\usepackage{adjustbox}
\usepackage{color}
\usepackage{soul}
\usepackage{hyperref}
\usetheme{metropolis}
\definecolor{red}{rgb}{1,0,0}
\definecolor{green}{rgb}{0,0.5,0}
\definecolor{blue}{rgb}{0,0,1}
\definecolor{codebg}{RGB}{29,35,49}
\definecolor{lightbg}{RGB}{253,246,227}
\setminted{fontsize=\footnotesize}
\makeatletter
\newcommand{\slideimage}[1]{
\begin{figure}
\begin{adjustbox}{width=\textwidth, totalheight=\textheight-2\baselineskip-2\baselineskip,keepaspectratio}
\includegraphics{#1}
\end{adjustbox}
\end{figure}
}
\makeatother
\title{Введение в WebGL}
\author{Никита Лисица}
\date{2025}
\setbeamertemplate{footline}[frame number]
\begin{document}
\frame{\titlepage}
\begin{frame}
\frametitle{План лекции}
\begin{itemize}
\item Что такое WebGL?
\pause
\item Как начать работать с WebGL?
\pause
\item Что можно сделать с помощью WebGL?
\end{itemize}
\end{frame}
\begin{frame}
\frametitle{Что такое WebGL?}
\begin{itemize}
\item WebGL -- это \textit{графический API}, доступный в браузере
\pause
\item Что такое \textit{графический API}? \pause Это API для рисования чего-либо на экран, как правило, с использованием \textit{GPU}
\pause
\item Что такое \textit{GPU}? \pause \textit{Graphics Processing Unit} -- специальная железка в компьютере, заточенная на быстрое рисование
\end{itemize}
\end{frame}
\begin{frame}
\frametitle{Зоопарк графических API}
\begin{itemize}
\item \textbf{OpenGL} и разновидности (1992 -- 2017)
\pause
\item \textbf{DirectX} (точнее, \textbf{Direct3D}) -- Windows-only (1995)
\pause
\item \textbf{Metal} -- Apple-only (2014)
\pause
\item \textbf{Vulkan} (2018)
\pause
\item \textbf{WebGPU} (мой любимый API; всё ещё не выпущен)
\end{itemize}
\end{frame}
\begin{frame}
\frametitle{Зоопарк графических API}
\begin{itemize}
\item \textbf{OpenGL}, \textbf{DirectX} (до \textbf{DirectX 12}) -- старые, странные, но лёгкие в освоении
\pause
\item \textbf{Metal}, \textbf{Vulkan}, \textbf{DirectX 12} -- новые, лучше ложатся на архитектуру современных GPU, \textit{очень} низкоуровневые
\pause
\item \textbf{WebGPU} -- тоже новый, но не такой низкоуровневый
\pause
\item \textbf{OpenGL}: 50 строк, чтобы всё проинициализировать и нарисовать треугольник на экране
\pause
\item \textbf{Vulkan}: 1000 строк для того же результата
\pause
\item \textbf{WebGPU}: 200 строк
\end{itemize}
\end{frame}
\begin{frame}
\frametitle{Зоопарк графических API: OpenGL}
\begin{itemize}
\item \textbf{OpenGL} -- для десктопа
\pause
\item \textbf{OpenGL ES} (Embedded Systems) -- для телефонов/планшетов
\begin{itemize}
\item \textbf{OpenGL ES 1.0} $\approx$ \textbf{OpenGL 1.3}
\item \textbf{OpenGL ES 2.0} $\approx$ \textbf{OpenGL 2.0}
\item \textbf{OpenGL ES 3.0} $\approx$ \textbf{OpenGL 3.0}
\end{itemize}
\pause
\item \textbf{WebGL} -- для веба
\begin{itemize}
\item \textbf{WebGL 1.0} $\approx$ \textbf{OpenGL ES 2.0}
\item \textbf{WebGL 2.0} $\approx$ \textbf{OpenGL ES 3.0}
\end{itemize}
\pause
\item \textbf{OpenGL SC} (Safety Critical) -- для подлодок
\begin{itemize}
\item Убраны любые способы отстрелить себе ногу, \textit{в ущерб производительности}
\end{itemize}
\end{itemize}
\end{frame}
\begin{frame}
\frametitle{Графические API}
\begin{itemize}
\item Обычно ориентированы на язык C, легко портируются под другие языки
\pause
\item Исключение -- WebGL и WebGPU, они ориентированы на JavaScript
\pause
\begin{itemize}
\item Отсюда особенности -- приходится использовать \mintinline{js}|Uint8Array| или \mintinline{js}|Float32Array| для передачи данных
\end{itemize}
\pause
\item \textit{Асинхронные} -- все команды для GPU отправляются в очередь, которая \textit{когда-нибудь} исполнится
\pause
\item \textit{Параллельные} -- все команды исполняются по возможности параллельно (в GPU от сотен до десятков тысяч отдельных вычислительных ядер)
\pause
\item \textit{Настраиваемые} -- часть команд могут исполнять (прямо на GPU!) код, который мы сами напишем (т.н. шейдеры)
\pause
\item Основная задача: рисовать треугольники максимально настраиваемым образом
\end{itemize}
\end{frame}
\begin{frame}
\frametitle{Треугольники?}
\begin{itemize}
\item В современности почти всё рисуется треугольниками
\pause
\item 3D модель -- разбита на треугольники
\pause
\item Ломаная линия дороги на карте -- разбита на треугольники
\pause
\item Просто картинка на экране -- прямоугольник = два треугольника
\end{itemize}
\end{frame}
\begin{frame}
\frametitle{Треугольники?}
\begin{itemize}
\item Треугольники очень просто рисовать (алгоритм растеризации -- об этом позже)
\pause
\item Остаются треугольниками после перспективной проекции (подробнее см. ссылки)
\pause
\item Их удобно описывать (просто три вершины)
\pause
\item Внутри них удобно интерполировать значения, заданные в вершинах -- цвет, прозрачность, и т.п. (см. барицентрическая интерполяция)
\end{itemize}
\end{frame}
\begin{frame}
\frametitle{Интерполяция}
\slideimage{interpolation.png}
\end{frame}
\begin{frame}
\frametitle{Растеризация?}
\begin{itemize}
\item \textit{Растеризация} -- превращение векторных данных в растровые, напр. закрашивание пикселей внутри заданного треугольника
\pause
\item В общем случае -- нетривиальная задача, но для треугольника -- простой и очень параллельный алгоритм (см. мою \href{https://lisyarus.github.io/blog/posts/implementing-a-tiny-cpu-rasterizer-part-2.html}{\textbf{\alert{\underline{статью}}}})
\end{itemize}
\end{frame}
\begin{frame}
\frametitle{Растеризация}
\slideimage{raster-triangle.png}
\end{frame}
\begin{frame}
\frametitle{Растеризация}
\slideimage{pixel-covered.png}
\end{frame}
\begin{frame}
\frametitle{Растеризация?}
\begin{itemize}
\item \textit{Растеризация} -- превращение векторных данных в растровые, напр. закрашивание пикселей внутри заданного треугольника
\pause
\item В общем случае -- нетривиальная задача, но для треугольника -- простой и очень параллельный алгоритм (см. мою \href{https://lisyarus.github.io/blog/posts/implementing-a-tiny-cpu-rasterizer-part-2.html}{\textbf{\alert{\underline{статью}}}})
\end{itemize}
\end{frame}
\begin{frame}
\frametitle{Буферы с вершинами}
\begin{itemize}
\item Допустим, я загрузил (или сгенерировал сам!) 3D модель, многоугольник, или просто пачку треугольников
\pause
\item Как мне передать их на GPU и нарисовать?
\pause
\item Для этого есть \textit{буферы} -- что-то в духе массивов, но в памяти GPU
\pause
\item В них можно загрузить данные (см. VBO), можно настроить чтение вершин их них (см. VAO и атрибуты вершин)
\end{itemize}
\end{frame}
\begin{frame}
\frametitle{Шейдеры}
\begin{itemize}
\item В некоторые участки процесса рисования можно встроить свой код -- \textit{шейдеры}
\pause
\begin{itemize}
\item Начиная с OpenGL 3.0 (= WebGL 2.0), и во всех более современных API, не \textit{можно}, а \textit{нужно}, иначе ничего не будет работать
\end{itemize}
\pause
\item Два основных шейдера: вершинный (vertex) и фрагментный (fragment, он же пиксельный)
\end{itemize}
\end{frame}
\begin{frame}
\frametitle{Шейдеры}
\begin{itemize}
\item Вершинный шейдер обрабатывает по одной входные вершины (например, из загруженного буфера) и говорит, где они будут лежать на экране
\pause
\begin{itemize}
\item Если хотите повернуть объект, отмасштабировать, сдвинуть, посмотреть на него из определённой точки под нужным углом -- это всё делается здесь
\end{itemize}
\pause
\item Каждый входной треугольник превращается в набор пикселей
\pause
\item Фрагментный шейдер обрабатывает каждый пиксель треугольника и говорит, какого цвета он будет
\pause
\begin{itemize}
\item Если хотите наложить на объект картинку (текстуру) или какой-то визуальный эффект -- это делается здесь
\end{itemize}
\end{itemize}
\end{frame}
\begin{frame}
\frametitle{Как начать работать с WebGL?}
\begin{itemize}
\item Создаём HTML-элемент \mintinline{html}|<canvas>|
\pause
\item В коде делаем \mintinline{js}|var gl = canvas.getContext("webgl2")|
\pause
\item Нам вернут объект, через который можно вызывать функции WebGL
\end{itemize}
\end{frame}
\begin{frame}
\frametitle{Очистить экран}
\begin{itemize}
\item Настроить цвет очистки: \mintinline{js}|gl.clearColor(r, g, b, a)|
\item Очистить: \mintinline{js}|gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)|
\pause
\item \textbf{N.B.:} браузеры, возможно, сами очищают содержимое перед каждым новым кадром
\end{itemize}
\end{frame}
\begin{frame}
\frametitle{Создать шейдерную программу}
\begin{itemize}
\item \mintinline{js}|gl.createShader, gl.shaderSource, gl.compileShader|
\item \mintinline{js}|gl.createProgram, gl.attachShader, gl.linkProgram|
\pause
\item Шейдеры пишутся на особом языке GLSL, у него есть различия между WebGL1 и WebGL2
\item Шейдеры принимают данные вершин (напр. позицию, цвет) и глобальные настройки рисования (uniform-перемнные)
\end{itemize}
\end{frame}
\begin{frame}
\frametitle{Создать буфер и настроить атрибуты вершин}
\begin{itemize}
\item \mintinline{js}|gl.createBuffer, gl.bindBuffer, gl.bufferData|
\item \mintinline{js}|gl.createVertexArray, gl.bindVertexArray|
\item \mintinline{js}|gl.enableVertexAttribArray, gl.vertexAttribPointer|
\end{itemize}
\end{frame}
\begin{frame}
\frametitle{Нарисовать что-то}
\begin{itemize}
\item \mintinline{js}|gl.drawArrays, gl.drawElements|
\end{itemize}
\end{frame}
\begin{frame}
\frametitle{TL;DR}
\begin{itemize}
\item 3D модели или любые другие наборы вершин хранятся в буферах (они не всегда нужны!)
\pause
\item Vertex array objects (VAO) запоминают, где и в каком формате лежат вершины
\pause
\item Шейдеры говорят, как обрабатывать вершины и какого цвета выдать пиксели
\pause
\item Инициализация: создали буферы (если надо), загрузили вершины, создали шейдерные программы
\pause
\item Рисование: выбрали шейдерную программу, выставили значения uniform-переменных, выбрали VAO, вызвали \mintinline{js}|drawArrays/drawElements|
\end{itemize}
\end{frame}
\begin{frame}
\frametitle{Частый случай: полноэкранный шейдер}
\begin{itemize}
\item Хотим всю логику спрятать в фрагментный шейдер (т.е. сделать функцию: координаты пикселя \begin{math}\longrightarrow\end{math} цвет пикселя)
\pause
\item Хотим покрыть этим шейдером весь canvas
\pause
\item Буферы с вершиными нам не нужны, можно захардкодить в шейдере один треугольник, покрывающий весь экран (и немного вылезающий за него)
\pause
\item Тогда достаточно просто создать шейдерную программу и вызвать \mintinline{js}|gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3)|
\end{itemize}
\end{frame}
\begin{frame}
\frametitle{Что можно сделать на WebGL?}
\begin{itemize}
\item Любое сложное рисование: карты, Google Earth, визуализации, игры, etc
\pause
\item Сложный, интерактивный, анимированный интерфейс: летающие/ездящие картинки, 3D кнопки, etc
\pause
\item Эффекты: размытие, искажение, фракталы, SDF raymarching
\end{itemize}
\end{frame}
\begin{frame}
\frametitle{Типичные ошибки в OpenGL/WebGL}
\begin{itemize}
\item Огромное неявное глобальное состояние OpenGL (текущая выбранная текстура/шейдер/vertex array, настройки в духе depth test / stencil test / back-face culling, и т.п.): легко заложиться на конкретное состояние в одном месте, и случайно поменять его в совершенно другом месте
\pause
\item Чёрные текстуры: неправильные MIN/MAG фильтры, не загрузили / не выключили mipmaps
\pause
\item Ничего не рисуется: выключили все настройки, все преобразования, пробуем нарисовать хотя бы один треугольник, от этого дальше можно идти :)
\end{itemize}
\end{frame}
\begin{frame}
\frametitle{Как дебажить WebGL}
\begin{itemize}
\item Для дебага ошибочного состояния/нстройки OpenGL есть Renderdoc, -- к сожалению, почти не работает под вебом :(
\pause
\item Можно использовать встроенный механизм \mintinline{js}|gl.getError()| для поиска ошибки
\pause
\item Для ошибок в шейдерах лучше всего \textit{визуальный дебаг}: выводим какую-нибудь переменную в качестве цвета, фактически можем взглядом дебажить миллионы параллельных исполнений шейдера :)
\end{itemize}
\end{frame}
\begin{frame}
\frametitle{Как оптимизировать WebGL}
\begin{itemize}
\item Стараться уменьшить количество обновлений данных (с CPU на GPU) на каждый кадр
\pause
\item Уменьшить количество данных требуемых для рисования кадра (буферы, текстуры)
\pause
\item Уменьшить количество затрагиваемых пикселей (рисовать 1000 треугольников в 1 пиксель очень дёшево, рисовать 1000 треугольников во весь экран очень дорого)
\pause
\item Уменьшить количество вычислений в шейдерах
\pause
\item Уменьшить количество переключений состояния и вызовов команд рисования (см. \textit{batching})
\end{itemize}
\end{frame}
\begin{frame}
\frametitle{Ссылки}
\begin{itemize}
\item Мой \href{https://github.com/lisyarus/graphics-course-slides}{\textbf{\alert{\underline{курс}}}} по OpenGL
\item Лучшие уроки по OpenGL: \href{https://learnopengl.com}{\textbf{\alert{\underline{learnopengl.com}}}}
\item Сайт с онлайн-шейдерами: \href{https://www.shadertoy.com}{\textbf{\alert{\underline{shadertoy.com}}}}
\item Книжка с примерами шейдеров: \href{https://thebookofshaders.com}{\textbf{\alert{\underline{thebookofshaders.com}}}}
\end{itemize}
\end{frame}
\end{document}